수료생이 전하는 내일배움캠프의 생활기 | 게임개발 Unity 과정 김형수

수료생이 직접 이야기하는 생생한 내일배움캠프 생활을 들어보세요.
May 20, 2024
수료생이 전하는 내일배움캠프의 생활기 |  게임개발 Unity 과정 김형수
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내일배움캠프 안에서는 어떤 일들이 일어나고 있을까요? 4개월동안 오롯이 집중해야 하는 내일배움캠프를 선택하기까지, 많은 고민이 될 수밖에 없을 거예요. 이러한 분들을 위해 내일배움캠프를 직접 경험한 수료생들이 들려주는 '진짜' 내배캠 이야기로 여러분을 초대합니다. 수료생들의 생생한 경험담을 통해 내일배움캠프에서 어떤 성장과 발전을 마주할 수 있을지 그려보세요.
 
안녕하세요, 저는 게임개발 Unity 1기를 수료한 김형수입니다. 오늘은 제가 경험한 내일배움캠프 생활을 모두 전달해드릴게요!
 

⏳내일배움캠프에서의 하루

Q. 오전 9시부터 오후 9시까지 어떤 일정으로 진행되나요?

🚪 입실 체크는 입실 체크 할 수 있는 웹 페이지 링크를 알려줍니다. 링크를 클릭해 해당 웹 페이지에 들어가 입실 체크 버튼을 누르면 됩니다.
🍱 점심 시간은 일정 시간에 1시간 정도 주어집니다. 해당 시간에 맞춰 밥을 먹고 오면 됩니다.
일별로 꼭 해야 하는 과제는 TIL이 있습니다. TIL은 ‘Today I Learned’의 약자로, 그날그날 내가 공부한 것을 정리하는 것입니다. 초등학교에서 일기를 많이 써봤을 텐데, 개발 관련 일기를 쓴다고 생각하면 됩니다. 그 날 내가 공부한 것을 내 언어로 쓴다는 생각으로 TIL을 쓰면 마음이 좀 더 편할 것 입니다. 저는 지금도 개발 기록을 쓰고 있습니다. (매일 쓰지는 못해서 개발 일기라고 부르긴 힘들어도, 꾸준히 써서 개발 기록이라고 부를 정도입니다 😊) 커리큘럼 동안 TIL을 꾸준히 쓰니 좋은 습관이 든 것 같습니다. 커리큘럼이 끝나도 개발 기록을 남기려고 노력하면, 관성이 되어 꾸준히 글을 쓸 수 있습니다.
일정 주차가 되면 프로젝트를 하게 됩니다. 대부분 팀 프로젝트인데요. 튜터님들이 팀 프로젝트를 포트폴리오로 정리하면 좋을 것 같다는 식으로 간단히 알려주십니다. 팀 프로젝트가 끝날 때 마다 포트폴리오로 정리 해두면 취업할 때 유용하게 사용하실 수 있습니다.
 

Q. Zep에서의 학습은 어떻게 이루어지나요?

Zep은 샌드박스형 메타버스 플랫폼입니다. 커리큘럼 관계자 분들이 샌드박스 게임처럼 맵을 제작 해줍니다. 캠을 띄울 수 있고, 마이크로 대화가 가능하고, 채팅도 할 수 있습니다.
보통 팀 단위로 구역을 쪼개줍니다. 각 구역에서 서로 캠과 마이크가 활성화 됩니다. 자주 쓰는 공간은 팀 공간 입니다. 팀 공간은 팀원들끼리 모여서 프로젝트를 같이 만들면서 커뮤니케이션 합니다.
그 외에 정규 커리큘럼 이후에 자율 학습을 할 수 있는 공간이 있습니다. 자율 학습을 하다가 다음 날 지각을 하는 분들도 종종 봤었습니다. 자율 학습은 다음 날 지각하지 않게 본인 페이스에 맞춰 잘 이용합시다. 종종 큰 단위 팀 프로젝트가 끝나면 Zep에서 게임도 하곤 합니다. 상품이 걸려 있어서 다들 열심히 합니다.
 
 

📚내일배움캠프의 커리큘럼

Q. 내일배움캠프는 4개월간 어떤 커리큘럼으로 진행되나요?

팀 프로젝트는 매번 팀원들이 바뀌고, 마지막 팀 프로젝트일 때 원하는 팀원들과 팀을 맺을 수 있습니다.
커리큘럼이 열리기 전에 강의 자료를 받습니다. 해당 강의 자료는 C# 위주로 구성되어 있습니다. 중간 프로젝트로 똥 피하기 게임을 변형한 게임을 만들었습니다. 내일배움캠프 캐릭터인 르탄이를 이용한 게임인데요. 르탄이가 빗물을 받으면 점수가 올라가는 게임입니다.
이후 여러 게임을 만들면서 유니티의 이벤트 시스템을 활용한 게임을 만들게 됩니다. 이벤트 시스템이 처음에 익숙하지 않아서 어려울 수 있지만 숙달할 수 있도록 노력했습니다.
마지막으로 FSM을 만들게 되는데, FSM이 여기저기 많은 코드를 오가서 처음에 애를 먹었던 기억이 있습니다.
 

Q. 사전캠프에 참여하셨나요?

참여하지 않았습니다.
 

Q. 미니 프로젝트(기본기 프로젝트)과정에서는 무엇을 배울 수 있었나요?

프로젝트는 배운 내용을 바탕으로 만들 수 있는 정도의 난이도이므로, 실전 활용 방안을 배울 수 있었습니다. 프로젝트의 주제는 매 프로젝트마다 커리큘럼에서 정해줍니다. 난이도는 이 때까지 가르쳐준 것을 활용하면 만들 수 있을 정도의 난이도로 주십니다. 기본적으로 팀 노션 페이지를, 커뮤니케이션을 위해 슬랙을 사용하여 협업했습니다. UI 구성은 피그마를 사용했습니다.
 

Q. 각종 언어 및 프레임워크 학습에서 어려운 점은 없으셨나요?

저는 FSM 만드는 게 어려웠습니다. 볼 때와 다르게 실제로 하니까 여러 코드를 오가서 헷갈렸는데요. 튜터님이 옆에서 잘 알려주시고, 구글링을 열심히 해서 극복할 수 있었습니다.
각 기술 스택에는 크게 C#과 유니티가 있습니다. C#은 비주얼스튜디오 IDE를 사용했습니다. 문법 위주로 콘솔에서 프로그래밍을 했습니다.
유니티는 LTS 위주로 버전을 선택했습니다. 엔진 내 여러 기능들이 있기 때문에 기억하기 위해 적어두시는 것을 추천드립니다.
커리큘럼 내에 배워야할 것이 많아서 스크립트를 일일이 분석하기에 시간이 부족할 것 같습니다. 사용방법을 받아들이는 식으로 익혀보세요. 시간적 여유가 된다면 다른 사람이 만든 코드도 봐서 코드를 눈에 많이 익혀 두는 것이 좋습니다.
 

Q. 내일배움캠프는 정규 과정 외에도 다양한 세션을 제공하고 있습니다. 가장 만족한 세션은 무엇인가요?

깃이나 깃허브 등 기본기를 다져주는 여러 세션들이 있었는데요. 저는 전반적으로 세션 전부 다 도움이 되었고, 특히 개발 기본기를 다지는데 많은 도움이 되었습니다.
 

Q. 내일배움캠프의 하이라이트라 할 수 있는 최종 프로젝트, 형수 님은 어떤 점이 가장 좋으셨나요?

협업하는 방식에 대해 배울 수 있었습니다. 여러 협업 툴을 활용하여 프로젝트를 진행했는데요. 노션에 프로젝트에 필요한 기본 사항들을 다 넣어두고 협업했습니다. 또한 피그마로 UI를 구성할 때에는 게임의 전체적인 UI를 어떻게 구성할 것인지, 게임이 진행될수록 UI가 어떻게 바뀔 것인지를 고려하여 구성했습니다. 소통을 할 때에는 슬랙을 활용하여 소통했습니다. PPT는 Canva를 사용했는데 협업용 PPT로 쓰기에 적합했습니다.
최종 프로젝트 진행 방식은 진행했던 프로젝트는 팀을 랜덤으로 짜줍니다. 최종 프로젝트는 본인이 같이 팀을 하고 싶은 사람과 합니다. 만약 팀장이 하고 싶다면, 본인이 팀장으로 나가서 팀을 만드시면 됩니다. 만들고 싶은 것이 비슷하다면 같이 팀을 하시는 것도 좋습니다.
최종 프로젝트에 담당 튜터님이 팀마다 한 분씩 계시고, 상주 시간 내에 튜터님께 질문하며 같이 프로젝트를 하는 방식으로 진행됩니다.
 
 

🧑🏼‍🏫내일배움캠프에서 만난 사람들

Q. 내일배움캠프의 튜터님은 어떤 분들인가요?

튜터님은 최소 1분은 상주하시면서 수강생들의 질문을 받아주십니다. Zep에 각 튜터님들 공간이 있는데 그곳에서 만날 수 있습니다. 특히 팀 프로젝트를 할 때마다 막히거나 잘 안되는 부분에 대해 도움을 받을 수 있습니다. 수강생들 실력별로 튜터님이 다르게 배치가 될 경우도 있지만 최종 프로젝트에는 고정된 튜터님 1분이 멘토링 해주십니다.
 

Q. 튜터님께 도움을 받았던 경험을 한 가지 말씀해주세요.

FSM을 팀 프로젝트에 적용했을 때 도움을 많이 받았습니다. FSM 강의를 듣고 어느 정도 감이 잡힌 상태라고 생각했는데 막상 적용하니까 생각만큼 잘 되지 않았습니다. 인터넷은 이론 위주로 설명하거나 FSM 라이브러리에 관한 내용이 많았는데요. 튜터님에게 도움을 청하니 어려우면 굳이 FSM으로 하지 말고 switch case를 활용해 보라고 조언해주셨습니다. 덕분에 관련 내용을 찾아보고 코드를 실습해보면서 FSM에 대한 감이 좀 더 잡힌 느낌이 들었고, 다시 FSM을 적용해서 프로젝트를 잘 마칠 수 있었습니다.
 

Q. 내일배움캠프의 매니저님은 어떤 역할을 해주시나요?

내일배움캠프 생활 관리와 관련된 사항은 모두 질문을 받아 주십니다. 저는 주기적으로 병원을 가야 했는데, 출석을 인정해주는 서류를 안내해주셔서 원활하게 출석 할 수 있었습니다.
내일배움캠프의 매니저 님은 두 분 정도 계십니다. 항상 한 분 정도는 계셔서 질문이 있을 때 바로 물어볼 수 있었습니다. 만약 없다면 계시는 시간에 맞춰서 질문해주세요.
 

Q. 매니저님께 도움을 받았던 경험이 있나요?

평소 도서관에서 학습하고 있어서 최종 프로젝트 전까지는 마이크를 사용하지 못 하고 채팅으로만 팀원들과 의사 소통을 했었습니다. 매니저 님이 최종 프로젝트는 마이크를 사용하는 것이 의사 소통에 좋을 것이라고 말해주셔서 주변 카페를 찾아보았습니다. 매니저님이 스터디 카페 이용료를 지원받을 수 있는 점과 주변에 있는 노트북과 마이크를 사용할 수 있는 스터디카페를 알려주셔서 최종프로젝트 기한에 맞게 스터디 카페에서 공부할 수 있었습니다.
 
 

Q. 팀프로젝트에서 만난 팀원들은 어땠나요?

최종 프로젝트 전까지는 팀원은 랜덤으로 정해지기 때문에 프로젝트 주기에 맞춰서 팀원들이 바뀝니다. 그 때마다 협업툴에 새로운 팀원을 초대해서 소통했던 기억이 납니다. 팀원들 모두 커뮤니케이션이 잘 되어서 프로젝트를 잘 마무리할 수 있었습니다.
 

Q. 팀원과 교류하며 가장 기억에 남는 일화를 작성해 주세요.

게임 컨셉 잡을 때가 가장 기억에 남습니다. 저는 개발보다 컨셉이 더 쉽고 재미있게 느껴졌는데요. 어떤 게임을 만들지 먼저 생각하고 팀원들과 논의했습니다. 그 중에서도 게임 이름을 정할 때가 가장 기억에 남습니다. 서로 생각하고 있는 게임 이름을 팀 프로젝트 노션에 적어보자고 했는데, 아이디어가 생각나는대로 노션에 적었더니 팀 노션을 꽉 채울 정도였습니다. 팀원들은 이러한 의견을 좋게 봐주었고, 재미있게 게임 이름을 지을 수 있었습니다.
 
 

고민이 끝났나요? 이제 내일배움캠프에서 개발자로의 여정을 시작하세요

국비지원 부트캠프는 인생에 딱 한번 얻을 수 있는 기회입니다. 내일배움캠프는 수강생들이 이 기회를 헛되이 날려보내지 않도록 최선을 다해 교육과정을 준비했습니다. 개발자로 새로운 커리어를 시작하고 싶다면 단단한 의지만 준비해오세요. 내일배움캠프와 함께 보내는 4개월은 인생 최고의 성장 경험이 될 것입니다.
 
 
 
CREDIT
글 | 김형수 내일배움캠프 수료생 편집 | 정효재 팀스파르타 에디터
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