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[개념 콕] 유니티 월드 좌표계와 로컬 좌표계

내일배움캠프 수료생이 개발에 꼭 필요한 핵심 개념만 콕 집어 드립니다.
Jun 05, 2024
[개념 콕] 유니티 월드 좌표계와 로컬 좌표계
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유니티(Unity) 입문자 여러분, 정보가 너무 많고 배워야 할 것도 산더미라 어디서부터 시작해야 할지 막막하신가요? 내일배움캠프 수료생들이 4개월 동안 배운 엄선된 게임 개발 핵심 개념을 직접 정리해서 알려 드립니다. 공부하다 막히거나 헷갈리는 개념이 있다면 개념 콕으로 정리해보세요.
 

월드 좌표계와 로컬 좌표계

원점(Origin)

유니티를 비롯한 대부분의 게임 엔진에서는 오브젝트의 위치와 방향을 나타내기 위해 좌표계를 사용합니다. 유니티에서는 기본적으로 x축(좌우), y축(높낮이), z축(앞뒤)으로 이루어진 3차원 직교 좌표계를 사용합니다.
현실에서 물체의 위치를 나타내기 위해서는 기준점이 필요합니다. 예를 들어, "내 오른쪽 1m 거리에 공이 있어"라고 말할 때, "나"라는 기준점을 사용합니다. 하지만 상대방이 나로부터 4m 떨어진 곳에 있다면, "네 왼쪽 3m 거리에 공이 있어"라고 설명하는 것이 상대방이 공의 위치를 더 쉽게 파악할 수 있습니다. 이때 기준이 되는 위치를 원점(Origin)이라고 합니다.
 

월드 좌표계 (World Coordinate System)

유니티에서도 원점을 기준으로 각 축 방향으로의 거리를 통해 오브젝트의 위치를 결정합니다. 이때 모든 축의 방향이 0인 (0, 0, 0)을 원점으로 하여 물체의 위치나 방향 등을 표현하는 것을 월드 좌표계(World Coordinate System)라고 합니다. 월드 좌표계에서 기술된 위치를 월드 포지션(World Position) 또는 절대 위치(Absolute Position)라고 합니다. 예를 들어, 원점으로부터 왼쪽으로 2m 떨어진 곳에 있는 공의 위치는 (-2, 0, 0), 오른쪽으로 3m 앞으로 2m 떨어져있고 5m 높은 곳에 있는 공은 (3, 5, 2)라고 표현할 수 있습니다.
 

로컬 좌표계(Local Coordinate System)

그러나 때로는 원점이 아닌 다른 점을 기준으로 하는 것이 편리한 경우가 있습니다. 예를 들어, "캐릭터의 오른쪽 1m 거리"를 정의하려면, 캐릭터의 위치와 방향에 따라 절대 좌표계로 표현하기 어렵습니다. 캐릭터가 현재 어떤 위치에서 어떤 곳을 바라보고 있는지 알 수 없기 때문입니다. 이런 경우, 캐릭터의 위치를 원점으로 하는 로컬 좌표계(Local Coordinate System)를 사용하면 편리합니다. 로컬 좌표계에서 기술된 위치를 로컬 포지션(Local Position) 또는 상대 위치(Relative Position)라고 합니다.
로컬 좌표계를 사용하면 캐릭터의 움직임에 따라 공의 위치를 표시하고 싶을 때 공의 절대 위치를 계속 업데이트할 필요 없이, 캐릭터를 기준으로 한 상대 위치만 유지하면 됩니다. 이는 게임 개발에서 매우 중요한 개념으로, 복잡한 동작을 쉽게 처리할 수 있게 해줍니다.
 
요약하면, 월드 좌표계는 씬 전체의 전역 좌표계로 (0, 0, 0)을 원점으로 사용하며, 로컬 좌표계는 특정 객체를 기준으로 위치, 회전, 크기 등을 정의하고, 해당 객체의 움직임에 따라 함께 변화합니다. 물체의 절대 위치와 상대 위치를 구분하는 것은 게임 개발에 있어 매우 중요한 개념으로, 이를 이해하고 적절히 사용한다면 복잡한 동작도 쉽게 처리할 수 있습니다.
 
 

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CREDIT
글 | 김세진 내일배움캠프 수료생 편집 | 정효재 팀스파르타 에디터
 
 

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