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[개념 콕] 게임 엔진(Game Engine)

내일배움캠프 수료생이 개발에 꼭 필요한 핵심 개념만 콕 집어 드립니다.
Jun 05, 2024
[개념 콕] 게임 엔진(Game Engine)
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유니티(Unity) 입문자 여러분, 정보가 너무 많고 배워야 할 것도 산더미라 어디서부터 시작해야 할지 막막하신가요? 내일배움캠프 수료생들이 4개월 동안 배운 엄선된 Unity 핵심 개념을 직접 정리해서 알려 드립니다. 공부하다 막히거나 헷갈리는 개념이 있다면 개념 콕으로 정리해보세요.
 

게임 엔진(Game Engine)

게임 엔진은 게임 개발을 위한 통합된 소프트웨어 개발 환경(IDE)으로, 게임을 만드는 데 필요한 다양한 도구와 기능을 제공합니다. 게임 엔진은 개발자들이 게임의 핵심 로직과 기능 구현에 집중할 수 있도록 하며, 복잡한 기술적 세부 사항을 추상화하고 단순화합니다. 또한 게임 엔진은 다양한 플랫폼(PC, 모바일, 콘솔 등)으로의 이식성을 높여주므로, 크로스 플랫폼 개발이 용이해집니다.
게임 엔진의 주요 구성 요소는 그래픽 렌더링 엔진, 물리 엔진, 오디오 엔진, 애니메이션 도구, 인공지능(AI) 도구, 네트워킹 도구 등이 있습니다.
대표적인 게임 엔진으로는 Unity, Unreal Engine 등이 있습니다. 각 엔진마다 장단점과 특징이 있으므로, 개발하고자 하는 게임의 장르, 규모, 타겟 플랫폼 등을 고려하여 적합한 엔진을 선택하는 것이 중요합니다.
 
 

게임 엔진의 역사

1. 그래픽 엔진에서 게임 엔진으로: BRender, 렌더웨어, 렌더모픽

게임 엔진의 역사를 살펴보면, BRender, 렌더웨어(RenderWare), 렌더모픽(RenderMorphics) 등이 초기의 대표적인 사례로 꼽힙니다.
하지만 이 시기에는 '게임 엔진'이라는 개념 자체가 명확히 정립되지 않았던 때였죠. BRender, 렌더웨어, 렌더모픽 모두 이름에 'Render'가 포함될 정도로 주로 그래픽 기술에 초점을 맞추고 있었기에, 엄밀히 말하면 게임 엔진이라기보다는 그래픽 엔진으로 분류하는 것이 더 적절합니다. 당시 게임 개발에서 그래픽 기술이 가장 중요하고 어려운 부분이었기 때문입니다. 3D 그래픽을 실시간으로 렌더링하는 것 자체가 큰 도전이었던 시기였죠. 이후 게임 엔진은 그래픽뿐만 아니라 물리, 사운드, 인공지능 등 게임 개발의 다양한 측면을 아우르는 통합 솔루션으로 발전해 나갔습니다.
렌더웨어는 이후 EA에 인수되어 사내 엔진으로 활용되었고, 렌더모픽은 마이크로소프트가 인수하여 DirectX 3D의 기반 기술로 사용되었습니다. 초기의 그래픽 엔진들이 게임 엔진의 발전에 중요한 토대를 마련한 것이죠.
렌더웨어 (출처: internet archive)
렌더웨어 (출처: internet archive)
 
 

2. 최초의 게임 엔진: 둠(DOOM)과 퀘이크(Quake)

게임 엔진의 역사에서 가장 중요한 이정표 중 하나는 아마도 둠(DOOM)과 퀘이크(Quake)의 등장일 것입니다. 둠은 1993년 12월 10일 DOS용으로 출시되었고, 퀘이크는 1996년 7월 5일 리눅스용으로, 같은 해 7월 22일 DOS/Windows용으로 출시되었습니다.
이 게임들은 게임 엔진 설계에 있어 중요한 변화를 가져왔는데, 바로 코어(core)와 컨텐츠(content)를 분리하는 것이었습니다. 코어는 그래픽 렌더링, 충돌 처리 등 게임의 핵심 기능을 담당하는 부분이고, 컨텐츠는 게임 월드, 규칙, 그래픽 리소스 등 게임의 내용을 구성하는 부분입니다.
이러한 분리는 게임 엔진의 기본 구조를 정립하는 데 큰 역할을 했습니다. 코어와 컨텐츠의 분리는 게임 엔진의 재사용성과 확장성을 크게 향상시켰죠. 동일한 코어를 사용하면서 컨텐츠를 변경하는 것만으로도 다양한 게임을 만들 수 있게 되었습니다.
또한 이는 게임 개발 과정에서 프로그래머와 디자이너의 역할을 보다 명확히 구분하는 계기가 되었습니다. 프로그래머는 게임 엔진의 코어를 개발하고 최적화하는 데 집중할 수 있게 되었고, 디자이너는 게임의 컨텐츠를 설계하고 제작하는 데 전념할 수 있게 되었죠.
둠과 퀘이크는 이러한 혁신을 통해 현대적인 의미의 게임 엔진이 탄생하는 데 결정적인 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 이들은 단순한 게임이 아닌, 게임 개발의 새로운 패러다임을 제시한 것이죠.
둠(DOOM) (출처: Britanica)
둠(DOOM) (출처: Britanica)
퀘이크(Quake) (출처: pcgamesn)
퀘이크(Quake) (출처: pcgamesn)
 

3. MOD(Modification)

게임 엔진의 발전은 게임을 즐기던 유저들 사이에서도 변화의 바람을 만들었습니다. 유저들이 점차 자신만의 게임을 만들고 싶은 욕구를 느끼고 게임 엔진이 제공하는 툴을 이용해 자신만의 레벨, 무기, 캐릭터, 게임 규칙 등을 만들어내기 시작한 것입니다. 이를 MOD(Modification)라고 부릅니다.
MOD는 말 그대로 '변형'이라는 뜻입니다. 기존의 게임을 토대로 유저들이 자신의 아이디어와 창의력을 더해 새로운 버전의 게임을 만들어내는 것이죠.
MOD의 대표적인 사례로는 '카운터 스트라이크'를 들 수 있습니다. 원래 '하프 라이프'라는 게임의 MOD로 시작한 카운터 스트라이크는 엄청난 인기를 얻었고, 결국 밸브(Valve)에서 개발팀을 영입할 정도였습니다
 
하프라이프(Half Life) (출처: The Guardian)
하프라이프(Half Life) (출처: The Guardian)
카운터 스트라이크(Counter Strike) (출처: Steam)
카운터 스트라이크(Counter Strike) (출처: Steam)
 

4. 게임 엔진의 진화

게임 엔진의 개념이 자리잡으면서, 게임 개발자들은 개발 초기부터 게임 엔진을 분리해서 설계하고 제작하는 방식을 택하게 되었습니다. 퀘이크 엔진과 언리얼 엔진의 등장은 이러한 변화의 신호탄이었습니다. 이들은 게임 엔진을 독립적인 소프트웨어로 개발하고, 이를 기반으로 다양한 게임을 만들어낼 수 있는 가능성을 보여주었죠. 이후 소스 엔진, 크라이 엔진 등 많은 게임 엔진들이 등장했습니다. 각 엔진들은 나름의 강점과 특징을 가지고 있었고, 다양한 장르와 스타일의 게임 개발에 활용되었습니다. 그러나 게임 엔진의 역사에서 가장 큰 변곡점 중 하나는 아마도 유니티 엔진의 등장일 것입니다. 유니티는 강력한 기능과 사용의 편의성을 동시에 제공하면서, 게임 개발의 대중화를 이끌었습니다. 유니티는 소규모 개발팀이나 인디 개발자들도 높은 품질의 게임을 만들 수 있도록 도왔죠. 또한 크로스 플랫폼 개발을 지원하여, 하나의 게임을 다양한 플랫폼에 쉽게 이식할 수 있게 해주었습니다. 유니티의 성공은 게임 엔진 시장의 판도를 크게 바꿔놓았습니다. 많은 개발자들이 유니티로 모이면서, 유니티는 일종의 '생태계'로 발전했죠. 에셋 스토어, 커뮤니티, 교육 자료 등 유니티를 중심으로 한 다양한 서비스와 자원들이 생겨났습니다.
 
 
오늘날 게임 엔진은 단순히 게임 개발을 위한 도구를 넘어, 창의력을 실현하는 강력한 플랫폼이 되었습니다. 언리얼, 유니티 같은 대표적인 엔진들은 게임은 물론 영화, 애니메이션, 건축 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.
 
 

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CREDIT
글 | 김형수 내일배움캠프 수료생 편집 | 정효재 팀스파르타 에디터
 
 

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